Jumat, 11 Juni 2010

RELENA DARLIAN/PEACECRAFT


Relena adalah orang pertama yang bertemu dengan Heero di bumi, juga orang pertama yang akan dibunuh Heero (namun tidak dilaksanakan hingga sepanjang serial ). Sebagai anak dari Wakil Perdana Menteri Darlian, Releena adalah idola disekolahnya. Banyak anak lelaki yang tertarik padanya, namun rupanya pertemuan pertama dengan Heero sangat membekas dihatinya, hingga dia rela masuk dalam bahaya demi bertemu Heero.Awalnya dia adalah cewek yang manja, sedikit sombong dam agak seenaknya sendiri. Tapi pertemuannya dengan Heero mulai mengubah dirinya. Heero telah mendapat tempat tersendiri di hatinya. Bersamaan dengan itu, dia pelan-pelan berubah menjadi seorang gadis yang bertanggung jawab, keras hati tapi juga lemah lembut. Setelah kematian ayahnya, dia akhirnya mengetahui jati dirinya sebagai putri Kerajaan Sanc.

Setelah perang Eve Wars berakhir, dia mempunyai andil yang sangat besar dalam mewujudkan perdamaian, karena itu dia dianggap sebagai simbol perdamaian. Penculikkannya ketika pemberontakkan Mariemaia digunakan agar rakyat memberi dukungan kepada pemberontakkan tersebut. Relena sendiri tidak pernah takut terhadap ancaman yang sering diberikan Heero. Bahkan, ketika Heero mengancam akan membunuhnya, dia tidak bergeming sedikit pun. Mungkin dia tahu bahwa Heero tidak akan mungkin bisa membunuhnya. Selain itu, Relena menyimpan kepercayaan yang amat besar kepada Heero. Dia percaya bahwa apapun yang dilakukan Heero adalah yang terbaik dan dia sangat percaya kepada pemuda itu. Hal ini terlihat ketika semua orang panik ketika Heero memborbardir markas Mariemaia sedangkan Relena sendiri tetap tenang sambil memberi dukungan kepadanya secara diam-diam.

HEERO YUY


Tidak yang tahu identitas sebenarnya siapa nama asli cowok cool kebangsaan Jepang ini. Satu-satunya catatan yang ada adalah dia pernah bekerja sebagai asisten Adin Lowe, sang pembunuh bayaran. Setelah kematian Adin Lowe, dia akhirnya dipungut oleh Doctor J dan dia dilatih menjadi seorang pilot Gundam. Pada awalnya Heero adalah seorang yang baik dan penyayang. Tetapi segalanya berubah setelah dia dilatih ulang oleh Doctor J untuk menjadi prajurit yang tidak mempunyai emosi. Pertemuannya dengan Relena membuat perlahan-perlahan menemukan kembali emosinya sebagai manusia. Tanpa disadari pula bahwa di dalam hatinya telah tersedia tempat khusus untuk gadis itu. Heero tidak bisa mengungkapkan perasaannya itu pada Relena. Hanya sekali dia mengungkapkan perasaan hatinya pada gadis itu(lihat Blind Target).

Cowok ini sangat berdedikasi dengan misi yang dibebankan padanya. Bahkan dia tidak ragu-ragu mengorbankan nyawanya demi misi yang dibebankan padanya. Karena dedikasinya itulah, dia dikenal mampu melakukan hal-hal yang dianggap oleh orang lain mustahil untuk dilakukan. Dan tidaklah salah untuk memintanya untuk melakukan hal yang mustahil itu karena dia selalu berhasil menyelesaikan misinya. Tidaklah heran rekan-rekannya memandang dia sebagai orang yang luar biasa. Selain kepiawaiannya dalam bidang militer, dia juga memiliki otak yang cerdas. Hal ini dapat dilihat pada saat dia membawakan essainya mengenai perang dan perdamaian ketika dia sedang menyamar sebagai murid.

Gundam yang dimilikinya (Wing Gundam dan Wing Zero Gundam) mempunyai kemampuan yang khusus, yakni mampu berubah menjadi pesawat yang disebut dengan Bird Mode(untuk Wing Gundam) dan Neo Bird Mode(untuk Wing Zero Gundam). Senjata utama dari Gundam miliknya adalah Buster Rifle yang memiliki kekuatan penghancur yang luar biasa. Selain daripada itu, dua buah Buster Rifle bisa digabung untuk menjadi senjata baru, yaitu Twin Buster Rifle. Twin Buster Rifle ini mempunyai kekuatan penghancur sekitar dua kali lipatnya. Twin Buster Rifle inilah yang menyelamatkan Bumi dari bencana ketika Eve Wars berlangsung. Heero adalah juga salah satu dari dua orang yang mampu menguasai Zero System yang mengerikan.

MOBILE SUIT GUNDAM WING


Tahun After Colony (AC) 175, Perang antara Kolono dan Federasi Bumi baru saja dimulai. Hal ini bermula dari terbunuhnya pemimpin kharismatik Koloni, Heero Yuy yang diduga dilakukan oleh pihak Bumi. Pihak Bumi yang mempunyai keunggulan dibidang persenjataan terus menekan koloni, dengan dalih menjaga perdamaian, mereka menempatkan puluhan Mobile Suit dan memusnahkan siapa saja yang melawan.

Untuk itu kelompok perlawanan dari tiap-tiap gugus koloni mulai dari L1 sampai L5 mengirim harapan terakhir mereka ke Bumi, 5 orang pilot terpilih dan Mobile Suit terkuat saat itu, Gundam. Kelima pilot tiba ke bumi dengan selamat, tujuan mereka di bumi bukan untuk menghabisi semua tentara Federasi Bumi, melainkan hanya terbatas pada pasukan Specials, pasukan elit Federasi Bumi dengan dukungan finansial dan senjata dari organisasi rahasia OZ.

Namun hal itu tidak semudah yang dikira, pimpinan OZ, Treize Kushrenada adalah seorang yang cerdas dan pintar memanfaatkan suasana, didukung oleh pilot2 ace seperti Zechs Merquise maka lengkaplah pasukan OZ. Ditengah-tengah lingkungan yang asing, kelima pilot Gundam harus menyerahkan nasib sepenuhnya pada skill dan pada Gundam mereka.

Gundam W (atau Wing) adalah anime yang sangat populer pada jamannya. Saking populernya anime ini banyak juga dibenci, karena dianggap terlalu mengandalkan franchise seperti desain mecha yang menjual dan para pilot muda nya yang berlagak ala foto model. Namun harus diakui, bahwa Gundam W adalah penyelamat dunia Gundam yang mulai jenuh akan UC semenjak Victory Gundam, juga hancur gara-gara G Gundam. Diluar itu Gundam W adalah anime yang bagus, aroma dunia Gundam masih terbaca jelas di tiap episode nya. Mulai dari politik berat, pengkhianatan, cinta tak terbalas, sampai jalan hidup seorang tentara pun diperlihatkan secara apik.

Anime ini pula lah yang memulai deman Gundam diseluruh dunia, termasuk Indonesia. Bahkan saat ditayangkan di Toonami (2000), Gundam W memperoleh sambutan luar biasa dari fans di US hingga Bandai membuat remake dari model kit lawas Gundam W untuk diedarkan lagi ke US. Anime ini disarankan bagi mereka yang penggemar mecha, para fangirls penggemar bishonen (cowok cantik) juga para fans Gundam yang ingin mencari selingan lain. *pic taken from ANN*

Selasa, 05 Januari 2010

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


Definisi TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Teori & Praktek Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Managemen dan Evaluasi Proses dan Sumber untuk Belajar

DOMAIN TP



Desain

    • Desain Sistem Pembelajaran
    • Desain Pesan
    • Strategi Pembelajaran
    • Karakteristik Pebelajar

DEFINISI DESAIN

Proses menspesifikasi kondisi untuk belajar dengan tujuan menciptakan strategi dan produk level makro (program dan kurikulum) dan mikro (rencana pembelajaran)


DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN



Prosedur yang terorganisir yang mencakup langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran

  • Menganalisis: proses mengidentifikasi apa yang dipelajari
  • Mendesain: proses menspesifikasi bagaimana dipelajari
  • Mengembangkan: proses memandu & menghasilkan materi pelajaran
  • Melaksanakan: menggunakan materi dan strategi dalam konteks
  • Mengevaluasi : menentukan kesesuaian pembelajaran

oDESAIN PESAN
Perencanaan untuk mengatur bentuk fisik pesan itu. (Grabowski)

oMencakup prinsip perhatian, persepsi, dan retensi yang mengatur spesifikasi bentuk fisik pesan yang dimaksud untuk berkomunikasi antara pengirim dan penerima pesan. (Fleming)


KARAKTERISTIK PEBELAJAR

Pengalaman/pengetahuan awal/latar belakang/gaya belajar pebelajar yang berpengaruh pada efektivitas proses belajar


PENGEMBANGAN

· oTeknologi Cetak

· oTeknologi Audio Visual

· oTeknologi Berbasis Komputer Teknologi Terpadu



DEFINISI PENGEMBANGAN
Proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya

TEKNOLOGI AUDIO VISUAL
Cara-cara untuk memproduksi atau menyebarkan materi dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual


TEKNOLOGI BERDASARKAN KOMPUTER
Cara-cara untuk menghasilkan atau menyebarkan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang didasarkan pada mikro prosesor.


TEKNOLOGI TERPADU
Cara-cara untuk memproduksi dan menyebarkan materi yang mengandung beberapa bentuk media dengan panduan komputer


PEMANFAATAN
Tindakan menggunakan proses dan sumber untuk belajar
Terdiri dari:

· Pemanfaatan Media

· Difusi dan Inovasi

· Implementasi dan Institusionalisasi

· Kebijakan dan Aturan


PEMANFAATAN MEDIA
penggunaan sumber-sumber belajar secara sistematis.Proses pemanfaatan media merupakan proses pembuatan keputusan yang didasarkan pada spesifikasi disain pembelajaran


DIFUSI DAN INOVASI
Penggunaan sumber-sumber belajar secara sistematis.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pembuatan keputusan yang didasarkan pada spesifikasi disain pembelajaran

IMPLEMENTASI & INSTITUTSIONALISASI
  1. Penggunaan materi atau strategi pembelajaran dalam setting sesungguhnya
  2. Penggunaan inovasi pembelajaran secara terus menerus dan rutin dalam struktur dan kultur organisasi



KEBIJAKAN &ATURAN

Kaidah-kaidah dan tindakan masyarakat yang mempengaruhi difusi dan penggunaan Teknologi Pembelajaran. Kebijakan dan aturan biasanya berkaitan dengan isue etis dan isue ekonomis.



MANAJEMEN
Manajeman adalah Aktifitas pengontrolan Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, organisasi, koordinasi dan supervisi.Dan di bagi mjd:
  • Manajemen Proyek
  • Manajemen Sumber:Melibatkan perencanaan, monitoring, dan pengontrolan sistem dukungan sumber daya dan layanannya.
  • Manajemen Sistem Penyampaian
  • Manajemen Informasi:Melibatkan perencanaan, monitoring, pengontrolan penyimpanan, transfer dan pemrosesan informasi untuk memberikan sumber untuk belajar.


EVALUASI
Evaluasi adalah proses penentuan kesesuain pebelajr n belajar
Terdiri dari yaitu:
  1. Analisis Masalah :Melibatkan penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi perolehan informasi dan strategi pembuatan keputusan.
  2. Penilaian Acuan Patokan :Melibatkan teknik-teknik untuk menentukan penguasaan pebelajar pada isi yang sudah ditentukan.
  3. Evaluasi Formatif :Melibatkan perolehan informasi mengenai penguasaan dan penggunaan informasi itu sebagai dasar untuk perkembangan lebih lanjut.
  4. Evaluasi Sumatif :Melibatkan perolehan informasi mengenai penguasaan dan menggunakan informasi ini untuk membuat keputusan tentang pemakaiannya.









TEKNOLOGI PENDIDIKAN


Teknologi Pendidikan
Proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan manusia, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah belajar (siswa)

Teknologi Dalam Pendidikan
Teknologi itu dapat diterapkan pada bidang makanan, kesehatan, keuangan, pelaporan nilai pendidikan dsb.
Penerapanteknologi untuk memfasilitasi penyelenggaraan pendidikan

Sumber Belajar
Pesan
Orang
Bahan
Peralatan
Teknik
Latar

CIRI CIRI SB

  • Buku teks –arti sempit
  • Pengalaman belajar-arti luas
Sesuatu yang digunakan untuk memfasilitasi belajar (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan latar) yang penggunaannya bisa :
  1. tunggal
  2. kombinasi
KATEGORI SB
  • Sengaja dirancang untuk pembelajaran (by design)
  • Tidak sengaja dirancang, tapi dapat diberdayakan untuk pembelajaran (by utilization)
PESAN
Informasi yang disampaikan oleh komponen lain (manusia, alat, bahan), dpt berbentuk ide, fakta, makna, dan data

Contoh:
By design----semua isi ajaran yang tercantum dalam kurikulum tk
By utilization---isi majalah/koran di pasaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran

ORANG
Mereka yag bertindak sebagai penyimpan, dan atau menyalurkan pesan, tetapi tdk termasuk mereka yang menjalankan fungsi pengembangan

Contoh:
By design—guru
By utilization—nara sumber


BAHAN
Barang-barang (lazim disebut dgn perangkat lunah “Software”) yang biasanya berisikan pesan untuk menggunakan peralatan, kadang2 bahan itu sendiri sudah merupakan bentuk penyajian

Contoh:
By design—buku pelajaran, CD
By utilization—majalah/koran di pasaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran

TEKNIK
Prosedur/ langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, latar, dan manusia dalam kerangka penyampaian pesan
Contoh: prosedur penggunaan komputer pembelajaran, prosedur pemanfaatan nara sumber, prosedur penggunaan OHP

LATAR
Situasi sekitar dimana pesan itu diterima

By design: Perpustakaan, ruang kuliah
By Utilization: kebun binatang, pasar


PERSPEKTIF TP
Perspektif TP: Teori

TP adalah teori mengenai bagaimana masalah-masalah yang muncul dalam kegiatan belajar manusia diidentifikasi dan dipecahkan

Perspektif TP : Bidang Garapan
TP adalah suatu bidang yang berkecimpung dalam penerapan suatu proses yang terpadu dan kompleks guna menganalisa dan mmecahkan masalah-masalah yang muncul dalam kegiatan belajar manusia

Perspektif TP : Profesi
Tp adalah suatu profesi terdiri atas suatu usaha terorganisasi guna melaksanakan teori, teknik intelektual, dan penerapan praktis dari teknologi pendidikan

KESIMPULAN
Setiap orang yang melakukan salah satu dari tugas-tugas atau kegiatan dari salah satu fungsi TP yang ada kaitannya dengan sumber belajar, melakukannya menurut ketentuan teori, menggunakan teknik intelektual---orang itu berada dalam bidang teknologi pendidikan


Sabtu, 02 Januari 2010

BERPIKIR DAN MENGINGAT

BAB II
PEMBAHASAN MASLAAH
A. PENGERTIAN BERPIKIR DAN MENGINGAT
a. Pengertian Berpikir
Berpikir adalah tingkah laku yang menggunakan ide untuk membantu seseorang berpikir.
Macam-macam kegiatan berpikir dapat kita golongkan sebagai berikut:
1. Berpikir asosiatif, yaitu proses berpikir di mana suatu ide merangsang timbulnya ide lain. Jalan pikiran dalam proses berpikir asosiatif tidak ditentukan atau diarahkan sebelumnya, jadi ide-ide timbul secara bebas. Jenis-jenis berpikir asosiatif:
a. Asosiasi bebas: Suatu ide akan menimbulkan ide mengenai hal lain, tanpa ada batasnya. Misalnya, ide tentang makan dapat merangsang timbulnya ide tentang restoran dapur, nasi atau anak yang belum sempat diberi makanan atau hal lainnya.
b. Asosiasi terkontrol: Satu ide tertentu menimbulkan ide mengenai hal lain dalam batas-batas tertentu. Misalnya, ide tentang membeli mobil, akan merangsang ide-ide lain tentang harganya, pajaknya, pemeliharaannya, mereknya, atau modelnya, tetapi tidak merangsang ide tentang hal-hal lain di luar itu seperti peraturan lalu lintas, polisi lalu lintas, mertua sering meminjam barang-barang, piutang yang belum ditagih, dan sebagainya.
c. Melamun: yaitu menghayal bebas, sebebas-bebasnya tanpa batas, juga mengenai hal-hal yang tidak realistis.
d. Mimpi: ide-ide tentang berbagai hal yang timbul secara tidak disadari pada waktu tidur. Mimpi ini kadang-kadang terlupakan pada waktu terbangun, tetapi kadang-kadang masih dapat diingat.
e. Berpikir artistik: yaitu proses berpikir yang sangat subjektif. Jalan pikiran sangat dipengaruhi oleh pendapat dan pandangan diri pribadi tanpa menghiraukan keadaan sekitar. Ini sering dilakukan oleh para seniman dalam mencipta karya-karya seninya.
2. Berpikir terarah, yaitu proses berpikir yang sudah ditentukan sebelumya. Dan diarahkan pada sesuatu, biasanya diarahkan pada pemecahannya persoalan. Dua macam berpikir terarah, yaitu:
a. Berpikir kritis yaitu membuat keputusan atau pemeliharaan terhadap suatu keadaan.
b. Berpikir kreatif, yaitu berpikir untuk menentukan hubungan-hubungan baru antara berbagai hal, menemukan pemecahan baru dari suatu soal, menemukan sistem baru, menemukan bentuk artistik baru dan sebagainya.
Dalam berpkir selalu dipergunakan simbol, yaitu sesuatu yang dapat mewakili segala hal dalam alam pikiran. Misalnya perkataan buku adalah simbol uang mewakili benda yang terdiri dari lembaran-lembaran kertas yang dijilid dan tertulis huruf-huruf. Di samping kata-kata, bentuk-bentuk simbol antara laibn angka-angka dan simbol matematika, simbol simbol yang dipergunakan dalam peraturan lalu lintas, not musik, mata uang, dan sebagainya.
Telah dikatakan di atas, bahwa berpikir terarah diperlukan dalam memecahkan persoalan-persoalan. Untuk mengarahkan jalan pikiran kepada pemecahan persoalan, maka terlebih dahulu diperlukan penyusunan strategi. Ada dua macam strategi umum dalam memecahkan persoalan:
1. Strategi menyeluruh: di sini persoalan dipandang sebagai suatu keseluruhan dan dipecahkan untuk keseluruhan itu.
2. Strategi detailistis: di sini persoalan di bagi-bagi dalam bagian-bagian dan dipecahkan bagian demi bagian.
Kesulitan dalam memecahkan persoalan dapat ditimbulkan oleh:
1. Set: pemecahan persoalan yang berhasil biasanya cenderung dipertahankan pada persoalan-persoalan yang berikutnya (timbul: set). Padahal belum tentu persoalan berikut itu dapat dipecahkan dengan cara yang sama. Dalam hal ini akan timbul kesulitan-kesulitan terutama kalau orang yang bersangkutan tidak mau mengubah dirinya.
2. Sempitnya pandangan: sering dalam memecahkan persoalan, seseorang hanya melihat satu kemungkinan jalan keluar. Meskipun ternyata kemungkinan yang satu ini tidak benar, orang tersebut akan mencobanya terus, karena ia tidak melihat jalan keluar yang lain. Tentu saja ia akan mengalami kegagalan. Kesulitan seperti ini disebabkan oleh sempitnya padangan orang tersebut. Sehingga tidak dapat melihat adanya beberapa kemungkinan jalan keluar.

c. Pengertian Mengingat
Mengingat adalah tingkah laku manusia yang selalu diperoleh pengalaman masa lampau yang diingatnya.
Mengingat dapat didefinisikan sebagai pengetahuan sekarang tentang pengalaman masa lampau.
1. Mengingat dapat terjadi dalam beberapa bentuk. Bentuk yang paling sederhana adalah mengingat sesuatu apabila sesuatu itu dikenakan pada indera. Bentuk ini disebut rekognisi. Misalnya, kita mengingat wajah kawan, komposisi musik, lukisan, dan sebagainya.
2. Bentuk mengingat yang lebih sukar adalah recall. Kita me-recall sesuatu apabila kita sadar bahwa kita telah mengalami sesuatu di masa yang lalu,tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall nama buku yang telah selesai kita baca minggu lalu.
3. Lebih sukar lagi ialah mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi bahan yang pernah dipelajari. Misalnya anda mengenal kembali (rekognisi) sebuah nyanyian dan ingat juga bahwa anda pernah mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi apakah anda menyanyikannya kembali (reproduksi)?
4. Bentuk mengingat yang keempat ialah melakukan (performance) kebiasaan-kebiasaan yang sangat otomatis.
Apabila kita melakukan rekognisi, recall, reproduksi ataupun performance, pertama-tama kita harus memperoleh materinya. Memperoleh materi merupakan langkah pertama dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak pada mengingat.
Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan tiap bentuk mengingat. Untuk merekognisi dan me-recall, seseorang harus mempersepsi, sedangkan untuk memperoduksi, seseorang harus membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang perlu belajar.
Ada beberapa cara untuk mengingat kembali hal-hal yang sudah pernah diketahui sebelumnya.
1. Rekoleksi, yaitu menimbulkan kembali ingatan suatu peristiwa, lengkap dengan segala detail dan hal-hal yang terjadi di sekitar tempat peristiwa yang terjadi pada masa lalu. Misalnya: seorang pria mengingat peristiwa pertama kali ia pergi dengan seorang gadis.
2. Pembauran ingatan, hampir sama dengan rekoleksi, tetapi ingatannya hanya timbul kalau ada hal yang merangsang ingatan itu. Misalnya dalam contoh di atas ingatan timbul setelah pria tersebut secara kebetulan berjumpa kembali dengan gadis yang bersangkut.
3. Memanggil kembali ingatan, yaitu mengingat kembali suatu hal, sama sekali terlepas dari hal-hal lain di masa lalu. Misalnya, mengingat sajak. Yang diingat di sini hanya sajaknya saja, tetapi pada suatu saat apa saja yang dipelajari untuk pertama kalinya, tidak diperhatikan lagi.
4. Rekognisi, yaitu mengingat kembali suatu hal setelah menjumpai sebagian dari hal tersebut. Misalnya ingat suatu lagu, setelah mendengar sebagian dari nada lagu tersebut.
5. Mempelajari kembali, terjadi kalau kita mempelajari hal sama untuk kedua kalinya, bhanyak hal-hal yang akan diingat kembali, sehingga tempo belajar dapat menjadi jauh lebih singkat.

DONALD A. NORMAN

DONALD A. NORMAN

C. Pemikirannya

Donald A. Norman telah cukup banyak menulis berbagai buku dan artikel-artikel yang cukup berpengaruh di antaranya juga sebagaimana yang telah disebutkan sebelumnya. Bahwa Norman ini walaupun secara biografis tidak linier dalam bidang pembelajaran, akan tetapi pada kenyataanya beliau lebih intens untuk melalukan penelitian-penelitian tentang pembelajaran yang lebih menitik tekankan kepada proses kognitif. Sebagaimana tokoh-tokoh sebelumnya dalam bukunya Olson dan Hergenhahn ini tentang kelompok teori kognitif dan Norman dimasukkan ke dalam kelompok teori ini dengan spesialisasi sebagai tokoh Information Processing Psychology (psikologi pemrosesan informasi).

Adapun teori atau pemikiran, pendapat Norman tentang belajar yang bisa diungkap dalam buku An Introduction to Theories of Learning ini adalah sebagai berikut:

  1. Hukum pembelajaran (Law of Learning)

Adalah pemikirannya tentang belajar yang terwujud dalam tiga hukum, semuanya yang menekankan pada causal hubungan antara tindakan dan hasil. Meliputi:

a) Hukum hubungan sebab akibat (The law of causal relationship)

Adalah untuk suatu organisme untuk menghubungkan belajar antara suatu tindakan khusus dan suatu hasil, sesuatu yang harus menjadi suatu hubungan sebab akibat yang jelas diantara keduanya. Ini yang disebut hukum hubungan sebab akibat.

b) Hukum belajar sebab akibat (The law of causal learning)

Dalam hukum belajar sebab akibat mempunyai dua bagian: pertama, untuk hasil yang diinginkan, organisme yang mencoba untuk mengulangi tindakan-tindakan tertentu yang memiliki suatu hubungan sebab akibat yang jelas pada hasil yang diinginkan. Kedua, untuk hasil yang tidak diinginkan, organisme yang mencoba untuk menghindari tindakan-tindakan itu yang mempunyai suatu hubungan sebab akibat yang jelas untuk hasil yang tidak diinginkan.

c) Hukum umpan balik informasi (The law of information feedback)

Dalam hukum umpan balik informasi ini, hasil dari suatu penyajian peristiwa sebagai informasi tentang peristiwa tersebut.

  1. Cara pembelajaran (Modes of Learning)

Dalam kajian tentang mode-mode pembelajaran, Rumelhart and Norman (1981) memperlihatkan kedekatan hubungan antara pendekatan proses informasinya (information processing approach) dan pandangan Piaget tentang pengembangan pengetahuan (developmental knowledge). Adapun mode of learning-nya sebagai berikut:

1. Accretion (Pertumbuhan)

Merupakan penambahan pengetahuan pada skemata yang ada, tanpa mengubah strukturnya dalam cara-cara yang mendasar. Contoh belajar mengendarai mobil yang sebelumnya tidak bisa mengendarainya. Norman (1982) menulis, agaknya kita telah memiliki kerangka pengetahuan tentang struktur automobil dan mekaniknya. Namun, kita masih harus belajar tentang mobil baru dan bagian-bagiannya yang penting. Sebagaimana mobil kita memasukkan aspek-aspek baru ke dalam memory sesuai dengan bentuk maupun caranya.

2. Structuring (Penyusunan)

Ketika keberadaan skemata tidak memperkenankan negosiasi dengan lingkungan secara efektif. Norman, menunjukkan kepada belajar skemata sebagai struktur, namun banyak kesulitan jenis belajar ini. Penggunaan contoh di atas, ketika orang pertama kali belajar bagaimana mengendarai sesuatu, maka ia harus belajar suatu skema mengendarai; tugas yang sulit ini dikerjakan, meskipun dapat diterapkan pada hampir semua automobil dengan relatif menyenangkan.

3. Tuning (penyelarasan)

Merupakan penyesuaian suatu skema pada suatu jenis situasi hubungan yang luas. Tuning mencoba memasukkan hal yang amatir pada bentuk yang ahli dan ini menunjukkan keterlambatan jenis belajar. Dalam proses ini dituntut untuk selalu menyelaraskan dengan yang lebih mampu, yang amatir harus selaras dengan yang ahli. Hal ini tidak mudah dan akan membutuhkan waktu yang banyak untuk menyelaraskannya.

4. Learning by analogy (pembelajaran dengan analogi)

Model ini menurut Norman berisi bahwa belajar skemata baru selalu dihubungkan dengan skemata yang sudah ada. Dalam proses ini beranggapan bahwa skemata yang ada merupakan suatu analogi yang sempurna untuk yang lain, padahal belajar dengan analogi ini hampir selalu kurang sempurna.

  1. Memory (Ingatan)

Menuut Ellis dan Hunt (1993) Memory atau ingatan menunjuk pada proses penyimpanan atau pemeliharaan informasi sepanjang waktu (maintaining information overtime). Seseorang dapat menyimpan kode nomor telepon tertentu dalam ingatannya untuk jangka waktu kurang dari satu detik, atau sepanjang hayatnya. Hampir semua aktifitas manusia selalu melibatkan aspek ingatan. Oleh karena itu ingatan menjadi sesuatu yang sangat penting dalam proses kognitif manusia. Sementara itu, Menurut Norman bahwa terdapat tiga hal yang harus dikelola untuk mengingat dengan sukses, yaitu akuisisi (acquisition), retensi (retention) dan mengingat kembali (retrieval). Adapun memory menurut Olson dan Hergenhahn terbagi menjadi tiga yaitu:

1. Sensory memory (SM)

Sensory memory atau sensory store adalah bermula ketika reseptor diaktifkan dan berakhir selama satu detik, sebagaimana memory menyimpan banyak sekali informasi, tetapi informasi yang tersedia hanya membutuhkan waktu yang sangat singkat.

2. Short term memory (STM)

Short term memory disebut juga short term store dan primary memory. Merupakan materi memory yang diseleksi dari sensory memory untuk diproses terlebih dahulu sebagaimana memory berakhir selama 15 detik. Dengan kata lain proses penyimpanan suatu informasi hanya membutuhkan waktu yang cukup singkat dan untuk jangka waktu yang cukup singkat pula.

3. Long term memory (LTM)

Long term memory disebut juga long term store dan secondary memory. Adalah jika materi dalam short term memory dilatih kembali cukup lama, hal itu menjadi bagian dri long term memory. Hal itu dalam long term memory dimana skemata disimpan. Sebagaimana memory berakhir dalam jangka waktu yang tak terbatas. Hal ini dapat dipahami bahwa proses penyimpanan untuk tetap bertahan dalam jangka waktu yang cukup lama bahkan seumur hidup.

  1. Cognitive engineering

Merupakan suatu bidang yang mengambil kenyataan dari ilmu pengetahuan kognitif dan diaplikasikan pada teknologi modern. Dari sini menurut Norman setelah melakukan berbagai studi kasus bahwa kesalahan tidak pada kesalahan manusia, akan tetapi pada disain peralatan yang diopeasikan. Sehingga dia mengklaim bahwa kesalahan tidak pada kesalahan operator, tetapi pada sistemnya. Ketertarikan Norman pada Conitive engeenering ini menelorkan bukunya yang berjudul The Psychology of Everyday Things (1988).

Rabu, 23 Desember 2009